A 23. században megkezdődött a környező Naprendszerek felderítése. Az ezalatt
történt felfedezések beváltották az emberek titkos vágyait. Mégpedig azt, hogy
rajtunk kívül létezik fejlett idegen civilizáció, de sajnos mint később
kiderült, az idegenek egyik naprendszerből a másikra járnak és elpusztítanak
minden életet. A három társaság - amely a Földről indult - megkezdte a Hedoth
faj által hátrahagyott technológiák átvizsgálását. Az évezredekkel korábbról
származó leletek alapján elkészítették - az új technológián alapuló - irányító
központokat és az általuk működtetet combotokat. Ez a hármas szövetség további
kutatásokat végzett a környező bolygókon, amelyek feltételezhetően egykor a
Hedoth faj otthonául szolgált. A földetérés után, csak az egykor hatalmas
civilizáció maradványit találták meg. Az emberiség újból magára maradt... A
három Angelus testvér szállt le az egyik bolygóra, a Rimtech kutatócsoport élén,
ahol felfedeztek néhány olyan eszközt, ami még működőképes volt. Ezeknek az
eszközöknek a birtoklásáért folyó vita, először a hármas szövetség
felbomlásához, majd később háborúhoz vezetett. Az első összecsapás alkalmával a
három Angelus testvér útja szétvált... A súlyosan sérült Stefan Angelusra a
Mil-Agro egységei találtak rá, amely így egy jól felkészült combot-pilótára tett
szert. Jonuis Angelus egy működő Hedoth combot-kart elvitt Neuropának, akik
ennek a leletnek köszönhetően, jóval előbbre járnak a Hedoth technológia
alkalmazásában, mint a többi társaság. Diego Angelus, a legidősebb testvér a
Rimtech-hez tért vissza, ahol a már megkezdett feladatait folytatta, annak
érdekében, hogy méltó legyen apja hírnevéhez és helyreállítsa a család
becsületét...
Az emberiség jövőjét sokféleképpen lehet elképzelni, mégis csak néhány olyan
akad, aminek nagyszámban akadnak követői. Egyik közülük a Metal Fatigue-ben
megjelenő, már befogadott világkép. A játék, a már megszokott, a
stratégiai-játékok hagyományos elemeiből épül fel: nyersanyag gyűjtés, építés,
gyártás, fejlesztés. Azonban ez igencsak kevéske lenne ahhoz, ami egy igazán jó
programnak szüksége van. A katonai hadviselésekhez és távoli világok
megközelítéséhez új fegyver áll az emberiség rendelkezésére. Ezek a pilóták
által irányított, humanoid felépítésű, gigászi robotok. Ezek a combotok
moduláris felépítésűek, ami azt jelenti, hogy a részeik cserélhetők, az
elvégzendő feladatnak megfelelően. Amit eddig az emberiség a mozgásról tudott,
mindet beléjük programozta, ezáltal csaknem tökéletesen utánozzák egy ember
mozgását. Azok a fegyverek mellett amelyekkel fel vannak vértezve, az emberiség
minden eddigi fegyvere játékszernek mondható. A játék lényege tehát ezeknek a
robotoknak az irányítása, de emellett más haderőnemek is elég fontosak maradtak
ahhoz, hogy ne hanyagoljuk el őket. Mivel az értékes nyersanyag a barlangokban
található, a rengeteg ellenséggel együtt. Mivel a combotok gigászi méretűek, nem
férnek be a barlangokba, ezért a föld alatt a hagyományos haderő az úr. A
felszín felett, a repülni tudó gépek uralkodnak, mivel itt a mesterséges
aszteroidák biztosítják az építkezési területet.
Összesen három hadjárat alatt ismerkedhetünk meg azzal, hogy végül is hogyan
alakul az Angelus testvérek története. A küldetések elején az utánpótlás
megteremtése a feladat, amelyet úgy érünk el, hogy felépítjük a megfelelő
épületet. A számunkra oly fontos nyersanyag, a lávatavakból nyerhető energia,
amelyet az erre alkalmas járművel (Hoover Truck) gyűjthetjük be. Az erőtérrel
védett területre kezdhetjük meg az épületek építését. A különböző járműveket a
járműgyárban, a combotokat pedig az összeszerelő üzemben állíthatunk elő. Az
egyik újítás a programban az előépítés lehetősége, ezáltal az eddigi valós-idejű
stratégiai játékoktól eltérően, nem kell minden pályán az épületeinket szinte
elölről kezdve felépíteni. Ezáltal a játék elején történő építkezések és
gyártások, - az adott kezdeti energiamennyiség felhasználásával - igencsak
gyorsított ütemben készülnek el. Ennek a különleges funkciónak a segítségével
már az induláskor a valódi feladatra térhetünk rá, nem kell "bíbelődni" az alap
épületek felállításával, amely csak egyfajta "kolonc" volt minden játékosnak és
csak arra volt jó, hogy általa több legyen a játékidő. Emellett a funkció mellet
van egy másik újítás, ami kiemeli a többi valós-idejű stratégiai játék közül,
mégpedig az, hogy az egyes részfeladatok teljesítése után tapasztalati pontokat
kapunk, ami precíz tevézésre és a veszteségek csökkentésére ösztönöz. Ezeket a
tapasztalati pontokat a következő feladat előtt oszthatjuk szét a személyzet
körében. Így nem az egyes egységeink kapják az előléptetést, hanem a járművek
személyzete, a combot pilóták és az épületek személyzete. Minden egységnek és
épületnek szüksége van személyzetre. A személyzet kiolvasztását a különleges
Cryo-k végzik. Egyedül a combot-pilóták kiolvasztását kell nekünk
kezdeményeznünk. Mivel ilyen elengedhetetlen az emberi tényező, ezért a
bázisunkra igen kártékony lehet a ránk kilőtt neutronbomba, ami elpusztít minden
élőlényt. A pusztítás által okozott "intelligencia elvesztését" hivatott
csökkenteni a AI (Mesterséges Intelligencia) központok építése.
Mind a három társaság ugyanabból a forrásból kezdte a combotok fejlesztését,
de az idő elteltével a fejlesztési irányok igencsak eltértek egymástól. A
Ritmech eszközei teljesen kiegyensúlyozottak az egyes fegyverrendszerek
használata terén. A Mil-Agro kifejezetten nyers erőt igencsak kiemelő
fegyvereket részesít előnyben. A Neuropa mind a kettőtől igen csak eltér,
mivel ők a Hedoth technológiát alkalmazzák igen nagy hatékonysággal. Mind a
három társaság combot-alkatrészei teljesen kompatibilisek egymással, ezáltal
lehetőség nyílik arra, hogy megszerezzük az ellenséges technológiát és ennek
mintájára mi is hasonlókat gyártsunk. Ezeknek a megszerzése nem annyira
egyszerű, mivel a combotok az elpuszilásuk előtt megsemmisítik önmagukat. Ezért
csak a közelharcban tudjuk megszerezni az ellenfél technológiáját, mégpedig
olyan módón, hogy egyszerűen levágjuk az adott eszközt az ellenfél combotjáról.
Az így megszerzett eszközt - a bázisra történő bevitele után - beépíthetjük az
egyik combotunkba, vagy kutatás céljából megvizsgáltathatjuk. A combotpilóta
képes a harcközben leválasztani a karokat, így ha sikeresen levágtuk az ellenfél
egyik karját, azt nyugodtan felvehetjük és használhatjuk a harcban. Persze a
pilóta nincsen hozzánőve a combothoz, így akár el is hagyhatja és átszállhat egy
másikba. Akadnak olyan küldetések, amelyeket csak ilyen módszerekkel tudunk
megoldani, mivel se gyártási, se javítási lehetőségünk nincsen.
A hadjáratok során különféle idegenekkel és a hozzájuk tartózó épületekkel is
találkozunk. Ezek igencsak megbonyolítják a történetet, de ezáltal lehetőséget
nyújtanak arra, hogy a két szembenálló fél harcát kihasználjuk a saját javunkra.
A játékmenet egyszerre 3 helyszínen folyik: a levegőben, a felszínen és a föld
alatt. Mindegyik helyszín tulajdonképpen egy külön játéknak számit, szerencsére
a program AI-je nagymértékben megkönnyíti a munkánkat. Lehetőségünk van az
egységeinknek különleges parancsokat adni. Ilyen pl. Tether, aminek kiadása a
egységünk a kijelölt helytől, csak egy darabig megy el és miután elpusztította
az ellenséget, visszatér az előző pozíciójába. Összesen kilenc féle parancsot
adhatunk az egységeinket, ami által könnyedén irányíthatjuk őket. A három szint
között átjárást különbözőképpen oldották meg: a felszín és az aszteroidák között
az "átjárás" repülők, vagy teleport segítségével történhet; a felszín és a
földalatti szint között egy lift biztosítja az átjárást, amin keresztül kisebb
járművek mehetnek fel, illetve le.
A program engine-je Glide-ra optimalizált, ezzel a 3dfx tulajdonosok
előnyben. Természetesen a program támogatja a D3D-t és az OpenGL-t is. Aki
teheti, ne hagyja ki azt az élményt, amit a játék nyújt.